... czyli spis wszystkich bogów wraz z dok³adnymi ich opisami:
Curpsus - s³owo to w staro¿ytnych jêzykach oznacza³o kogo¶, kto splami³ siê krwi± innej istoty. Gdy wiele wieków temu niebo rozpali³o siê ogniem, mianem Curpsusa poczêto okre¶laæ krwawe i mroczne bóstwo ( zwane te¿ Panem Mroku, Panem ¦mierci, Czarnym Bogiem, Krwawym Bogiem, Wielkim Mrocznym), które pod postaci± demona zw±cego siê Prorokiem Zag³ady zst±pi³o na Praziemiê. Prorok szybko rozpocz±³ dzia³ania, maj±ce na celu wyniszczenie znienawidzonego przez niego rodu Ainesów. W wyniku intryg demona wszystkie rasy Eregondu poczê³y darzyæ siê nienawi¶ci±. Wybucha³y liczne rebelie i wojny, a nowe bóstwo zyskiwa³o coraz wiêcej spragnionych krwi wyznawców. Szczególnie wielu elfów, znêconych wizjami bogactw i potêgi, przesz³o na stronê ciemno¶ci. Nadesz³y wreszcie Mroczne Lata, gdy wulkany gromko plwa³y ogniem, a wszystkie Zachodnie Krainy podporz±dkowa³y siê Czarnemu Bogowi. Nad wolnymi ziemiami piêciu ras zawis³o widmo klêski, dlatego ich cz³onkowie odnowili przyrzeczenia. Sojusz by³ gotowy wyst±piæ przeciwko nieprzyjacielskim armiom. Rozpêta³a siê wtedy straszliwa wojna, której ukoronowaniem by³a wielka bitwa. Rozegra³a siê ona tam, gdzie wznosi siê dzi¶ masyw Narse Dürl. Podania mówi±, i¿ dzieñ za dniem korpusy Wschodu ponosi³y coraz wiêksze straty. I pewnie Krwawy Bóg wygra³by starcie w naszym ¶wiecie, gdyby nie grupa elfickich magów, którzy rzucaj±c mocarne zaklêcie zwi±zali wcielenie Pana Mroku w Górze Cienia. Tym samym jego wojska ponios³y klêskê, a Eregond pod wp³ywem czaru ( jakiego nigdy dot±d nie rzucono ) rozpad³ siê na kontynenty i wyspy. Wtedy w³a¶nie nadesz³y czasy Ery Rozk³adu. Ainesowie za¶ opu¶cili nasze ziemie, rozpoczynaj±c pono kolejne lata tu³aczki. Mimo pora¿ki Proroka kult Czarnego Bóstwa przetrwa³, miêdzy innymi w krainie Durgemn. Wyznawcy nie obchodz± ¶wi±t ku jego czci. Czekaj± oni bowiem na moment, w którym spe³ni siê przepowiednia, mówi±ca o powrocie mroku, gdy minie tysi±c lat od Rozk³adu. Powtarzaj± oni tak¿e i wype³niaj± ostatnie s³owa Proroka: "Gromad¼cie siê, mnó¿cie, a przyjdzie i dzieñ, w którym ca³y wschód sp³ynie morzem krwi i ognia." Wtedy te¿ pod wp³ywem czarnej magii powstaæ z ruin ma wielkie sanktuarium, którego resztki strasz± dzi¶ mieszkañców Mrocznego Miasta. W hierarchii spo³ecznej Durgemn najwy¿sz± pozycjê zajmuj± kap³ani, nekromanci i wojskowi. Tylko oni mog± nazywaæ Pana Mroku mianem Curpsus. Warto te¿ wspomnieæ, ¿e ka¿dy Mroczny elf ( oni to bowiem s± najbardziej wiernymi wyznawcami Pana ¦mierci), który zbrata siê z wrogiem Wielkiego Mrocznego, ma podobno gin±æ haniebn± ¶mierci± przez powieszenie. Niewiele wiadomo o tym, sk±d pochodzi Czarny Bóg. Wed³ug legend ma on przez dziesi±tki stuleci ¶cigaæ ród Ainesów. Magowie z Ordin podejrzewaj±, ¿e mo¿e on byæ istot± starsz± ni¿ czas, która poch³ania ca³e ¶wiaty, co potrzebne jej jest do utrzymania boskich mocy. Praojcowie jako pierwsi mieli siê oprzeæ jej zakusom, dlatego "zas³u¿yli sobie" na jej dozgonn± nienawi¶æ.
Hairis - pierwsze wzmianki o nim datuje siê na okres Przybycia, gdy pierwsi Ainesowie zjawili siê na Eregondzie, Praziemi, której roz³±czn± czê¶ci± jest dzi¶ Isellon. Mówi³o siê wówczas o potê¿nym i sprawiedliwym w³adcy, podchodz±cym ju¿ pod rangê bóstwa, za które niebezpodstawnie uznano go w pó¼niejszych wiekach. Wyobra¿a³o siê go wówczas, i nadal wyobra¿a, jako potê¿nie zbudowanego wojownika w z³otej zbroi, dzier¿±cego ogromny, dwurêczny miecz i tarczê w kszta³cie z³otej kuli, zdobi±cej za dnia Iselloñski niebosk³on. Mówi siê te¿, ¿e mo¿e on przybraæ postaæ ognistego ptaka, feniksa, uwa¿anego za jego najprawdziwsze wcielenie. Kultywowany jest g³ównie przez elfy, bêd±ce wszak potomkami Praojców, jak i ludzi, mieszkañców Allandornu, istniej± jednak pewnie ró¿nice, ba, ca³a przepa¶æ miêdzy tymi wielorasowymi wyznawcami. O ile bowiem ci pierwsi skupiaj± siê g³ównie na walce z ich najwiêkszym wrogiem, Curpsusem, oraz na niesieniu nauk ich bóstwa, tudzie¿ i na ich bezwzglêdnym przestrzestrzeganiu, o tyle ci drudzy, choæ, oczywi¶cie, nie wszyscy, wol± oddawaæ sie pijañstwu i rozpu¶cie, ni¼li swej wiary szerzeniu, i wedle jej i jej nauk ¿yciu. O tak, ¼le siê ostatnio dzieje w ¦wi±tyni... Trwa walka o stanowiska, tudzie¿ i wielkie pieni±dze, jakie wi±¿± siê z ich posiadaniem, a najlepsz± w niej broni± zdaje siê byæ trucizna, zdrada, i sztylet. I to jak¿e, trzeba wspomnieæ, skuteczn± niestety. Sytuacja ta ma jednak swoich licznych przeciwników, tak¿e w szeregach samej, ska¿onej cieniem zachodu ¦wi±tyni, choæ g³ównie s± to wyznawcy Zaltis, musz±cy jednak dzia³aæ w konspiracji, bowiem ich, podobnie, jak i same driady, uznaje siê za wrogów wiary, co jednak dzieje siê wbrew woli i nauczaniu Boga ¦wiat³o¶ci. Mówi siê nawet o buncie, jaki mo¿e byæ wszczêty przez paladynów, ¶wiêtych wojowników, bêd±cych jednak pod jarzmem ¦wi±tyni...
Zaltis - Pani Natury, obroñczyni lasu, legendarna w³adczyni driad, za której rz±dów dzia³y siê cuda, których piêtno widoczne jest po dzi¶ dzieñ w Isellonie... To w³a¶nie ona kaza³a swym córom wyj¶æ z cienia, zacz±æ walczyæ z upokorzeniami, na jakie wci±¿ napotyka³y pod jarzmem allandorskiego naje¼d¼cy, roszc±cego sobie wówczas prawa do ich ziem. Wszystko to dzia³o siê za panowania Mervelda, króla-okrutnika, który za najwa¿niejsze cele swych rz±dów uzna³ ca³kowit± eksterminacjê ludów pó³nocy, uznawszy je za swych wrogów. O dziwo, ten od wieków ju¿ nie¿yj±cy psychopata, bo to do jego rangi urós³ za ¿ycia (które, co ciekawe, zakoñczy³ z driadyck± strza³± w oku), nadal ma swoich zagorza³ych zwolenników, a to w¶ród skorumpowanej dzi¶ ¦wi±tyni Hairisa. Doprowadza³o to, i wci±¿ doprowadza, do licznych konfliktów pomiêdzy tymi dwoma, z za³o¿enia nie tak bardzo przecie¿ odmiennymi kultami. Wyznawcami Zaltis s± g³ównie driady, choæ znajdziemy ich równie¿ w¶ród ludzi, w du¿ej mierze przeciwników ¦wi±tyni, jak i elfów, których druidzi s³yn± na ca³ym ¶wiecie ze swych niezwyk³ych, elementalistycznych umiejêtno¶ci. Jednak w przypadku tych drugich jest to kult nielegalny, bo potêpiany przez hairisowców, przez co wiele z nich, wyznawców Zaltis, zmuszonych jest organizowaæ tajne komplety i msze, odprawiane w trwodze przed ¶wi±tynn± Inkwizycj± - organizacj±, powo³an± jeszcze za rz±dów Mervelda, maj±c± na celu tropienie i likwidacjê innych kultów, i to wbrew zapewnieniom ¦wi±tyni o jej absolutnej tolerancji wzglêdem innych wyznañ. Inkwizycja dzia³a jednak w utajnieniu, przez co niezwykle trudno jest do³±czyæ do jej szeregów. Ma ona te¿ swoich zadeklarowanych przeciwników, czyli tzw. Li¶cie, czyli tajn± organizacjê, do której nale¿± driady, jak i wszystkie inne, wyznaj±ce Pani± Natury istoty. To w³a¶nie owe Li¶cie organizuj± wszystkie te tajne komplety, nierzadko te¿ zdarza siê, ¿e robi± zamach na jakiego¶ wysoko postawionego cz³onka ¦wi±tyni, którego czyny ¶wiadcz± przeciwko lasowi...
Horgrim - krasnoludzki bóg-wojownik. Przedstawiany jest on jako potê¿ny, szeroki w barach i klacie, wytatuowany krasnolud z p³omienistoczerwonym irokezem oraz d³ug± po pas brod±... Jest nagi od pasa w górê, w potê¿nych d³oniach dzier¿y jeszcze potê¿niejszy topór z podwójnym ostrzem i wyrytymi na nim runami. Jest bogiem starym, nienawidz±cym magii, jednak¿e jego kult jest m³odszy ni¿ rasa krasnoludów... Spowodowane jest to tym, ¿e kiedy¶ by³ on zwyk³ym, ¶miertelnym krasnoludem. Podczas jednej z pierwszych, bardzo wyniszczaj±cych wojen z mrokiem, gdy rasa krasnoludów by³a prawie na wymarciu, a ich kraina zosta³a odciêta od innych wrogich ciemno¶ci krain Horgrim przeprowadzi³ resztki swego klanu w góry, w których ta rasa ¿yje do dzi¶. Walczy³ zawsze na czele oddzia³u, nigdy nie chowa³ siê miêdzy podw³adnymi... Gdy okaza³o siê, ¿e naprzeciwko nich stoi olbrzymia armia wpad³ na pomys³, by wydr±¿yæ tunel biegn±cy przez górê. Oczywi¶cie pracowa³ najciê¿ej, prawie nie odpoczywaj±c. Gdy wreszcie przeku³ siê, okaza³o siê, ¿e du¿y oddzia³ ich splamionych z³em kuzynów odkry³ tunel, nakaza³ reszcie pod±¿aæ do Wysokich Szczytów Skrytych w ¦niegu, które majaczy³y w oddali, a które potem sta³y siê domem krasnoludów, a nastêpnie wszed³ do tunelu i zacz±³ kuæ... Pracowa³ przez cztery dni bez wytchnienia, jedzenia i wody, a¿ wreszcie przyby³ wróg. Bi³ siê dzielnie przez kolejne trzy dni, wygrywa³, poniewa¿ tunel by³ tak w±ski, ¿e walczy³ tylko z jednym przeciwnikiem naraz, lecz kiedy wiedzia³, ¿e ju¿ d³u¿ej wroga nie powstrzyma uruchomi³ to, nad czym tyle czasu pracowa³... Powoli cofaj±c siê i paruj±c ciosy czcicieli Curpsusa dotar³ wreszcie do liny, któr± natychmiast przeci±³... Huk s³ychaæ podobno by³o jeszcze przez rok, a¿ na dalekich ziemiach elfów. Jego bohaterskie po¶wiêcenie nie posz³o na marne, w tunelu znajdowa³o siê tylu wyznawców Curpsusa, ¿e ta masakra powstrzyma³a zupe³nie inwazjê mrocznych krasnoludów... Legenda g³osi, ¿e gdy Horgrim zgin±³ niebo na ca³ym ¶wiecie zasnu³o siê chmurami, a nastêpnie rozst±pi³o siê, przepuszczaj±c promienie ¶wiat³a, a na g³ównym placu wsi zebra³ siê ca³y krasnoludzki naród, ¿yj±cy w Górach ¦witu. Wtedy zobaczyli cud - Horgrim, promieniuj±cy ¶wiat³em, ca³y zakrwawiony, majestatycznym krokiem przyby³ do wsi... Wszyscy jednak wiedzieli, ¿e nie by³ ju¿ ¶miertelnikiem, a prawdziwym bogiem, a Curpsus zdoby³ nowego wroga...
Horgrim nie lubi magii, jest raczej bogiem walecznym. Rzadko ka¿e wyznawców, jednak¿e równie rzadko b³ogos³awi ich. Uwa¿a, ¿e tak jak on powinni sami wykazaæ siê mêstwem i odwag±. Gdy który¶ z krasnoludów modli siê o odwagê, Horgrim zsy³a mu sytuacjê, w której musi siê t± odwag± wykazaæ, gdy modli siê o zwyciêstwo, zsy³a przeciwno¶ci, by zwyciêstwo by³o jeszcze wiêksze. Nie jest to jednak oznaka przewrotno¶ci, a m±dro¶ci, tak rzadkiej u krasnoludów. Nienawidzi on Curpsusa, nie lubi te¿ Hairisa jednak darzy olbrzymim szacunkiem Vaalu, tak jak krasnoludy szanuj± Nordów, a nawet, choæ to tylko czasami, uznaj± ich wy¿szo¶æ, je¿eli chodzi o sprawno¶æ w walce.
Krigris - pierwszymi jego "s³ugami" byli nizio³kowie. Z czasem jednak ka¿dy, lubuj±cy siê w dobrej zabawie i zacnych trunkach pocz±³ modliæ siê do tego radosnego bo¿ka. Przedstawiany jest on jako niewielki, u¶miechniêty cz³owieczek, trzymaj±cy w rêku czarê wype³nion± winem i bêd±cy w posiadaniu przepastnego i wielkiego brzuszyska. Zawsze jego pos±g otacza orszak, w którym rzemie¶lnik najczê¶ciej umieszcza weso³e nimfy, przebieg³e le¶ne impy i inne tajemnicze stwory. Nie buduje siê wielkich ¶wi±tyñ ku czci Krigrisa, czasem tylko, przechadzaj±c siê drogami prowadz±cymi ku osiedlom nizio³ków, mo¿na natkn±æ siê na kapliczki mu po¶wiêcone, gêsto obro¶niête winoro¶l±. Wielu wêdrowców modli siê przy nich o bezpieczn± drogê, nie zwa¿aj±c na to, ¿e to bóstwo nie jest ich patronem. A ma byæ ono przecie dobrym duchem, który chadza nocami po winnicach, nadzoruj±c wzrost winoro¶li i podbieraj±c przy okazji ich owoce. Ponadto przypisuje mu siê jeszcze podstêpne podsycanie wszystkich zabaw na rynkach i w karczmach. Wie¶æ niesie, ¿e po modlitwie do niego ka¿da biesiada jest weso³a, a zbiór winogron ogromny. Warto wspomnieæ, ¿e nowo¿eñcy czêsto podczas swoich mod³ów prosz± go o szczê¶cie. Raz do roku, na prze³omie grudnia i stycznia, odbywa siê ¶wiêto zwane Krigrizjami. W ten dzieñ wiele istot bierze udzia³ w wielkich ucztach, których nieodzownym elementem s± tañce, huczna muzyka, oraz picie wina na umór.
Elgrath - pani skarbów, bogactwa, handlu i lichwy, wyznawana g³ównie przez istoty paraj±ce siê tymi dwoma ostatnimi rzeczami, przez wzniesione do niej mod³y licz±ce na szybki zarobek. Kult Elgrath, podobnie, jak i wiara w Hairisa, którego cór± owa bogini jest, przejêty zosta³ od Ainesów, czyli potê¿nych, antycznych istot, przyby³ych do znanego nam ¶wiata przed wiekami, których potomkami s± elfy. Elgrath sw± s³awê zyska³a ju¿ za m³odu, gdy jako potê¿na i wp³ywowa ksiê¿niczka Ainesów, wynale¼æ mia³a jakoby sposób na zamianê o³owiu w z³oto, daj±c tym samym pocz±tek pewnemu istniej±cemu, jak i praktykowanemu po dzi¶ dzieñ od³amowi magii, czyli alchemii, której g³ównym celem jest powtórzenie tego, co uda³o siê Pani Bogactwa. Nie jest to jednak jedyne, z czego owe bóstwo jest znane. Mówi siê bowiem o jego ciemnej, utajonej przed oczami zwyk³ych wyznawców stronie, bêd±cej czczon± g³ównie przez rabusiów, skrytobójców, z³odziei, oraz wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, jako zimnokrwista, nie znaj±ca lito¶ci zabójczyni, ale te¿ doskona³a z³odziejka, czy te¿ pani wszelkiego k³amstwa i spisku, jakie mia³o szansê zaistnieæ w ca³ym znanym nam ¶wiecie. Wi±¿e siê to z tym, ¿e podobno jej ojciec uczyni³ j± kim¶ na kszta³t p³atnego zabójcy, maj±cego eliminowaæ wszelkich jego materialnych, jak i niematerialnych wrogów, których on jej wska¿e. I có¿, z czasem wesz³o jej to chyba w krew...
Vaalu - Rozczepiony, Ponury Pan, Ciemiê¿yciel. Dawniej, jeszcze w staro¿ytnych czasach Vaalu zst±pi³ z niebios i opad³ niczym grom na dumny kraj Nordów - Wielkiego Nordlandu. To by³y mroczne czasy, w wiêkszo¶ci ju¿ zapomniane. Wiadomym jest, ¿e w ostatecznej konfrontacji, Ponury Pan zosta³ pokonany przez Ark-Mistrzów - najzdolniejszych magów w Nordlandzie. Zwyciê¿yli boga w desperackiej walce pod Szczytem Serk. Magowie od razu przyst±pili do unicestwienia esencji Vaalu - wielkiego smoka. Czarny wybuch mocy wstrz±sn±³ posadami ¶wiata, przes³aniaj±c na ca³± dobê s³oñce. Ten dzieñ, zapisany jest jedynie ¿a³obnymi pie¶niami w nordyckich ksiêgach. Zaklêcia Ark-Mistrzów nie osi±gnê³o celu. Bóg nie zosta³ zniszczony, lecz... rozczepiony. Energia rozesz³a siê po ¶wiecie. Wiêksza czê¶æ pogna³a na same jego krañce, tworz±c Vaaltha - straszliwe demony, zwane te¿ Ponurakami. Jednak... nie to by³o najgorsze. Czê¶æ rozczepionej esencji przewali³a siê przez Nordland, wdzieraj±c siê do umys³u, przenikaj±c do duszy. Ka¿dy wojownik, ka¿da rybaczka, wszyscy nosili w sobie czê¶æ Ponurego Pana. Ark-Mistrzowie zdaj±c sobie sprawê ze swego straszliwego b³êdu, natychmiast poczêli badaæ mroczne energie. Zrozumieli, ¿e w umy¶le ka¿dego Norda osta³ ¶lad Vaalu - Mroczna Strona Duszy, piêtno ci±¿±ce na ka¿dej istocie, w której ¿y³ach p³ynie nordycka krew. Ta czê¶æ zawsze bêdzie zwodziæ na manowce, prowadziæ do ob³êdu, wprost w ³añcuchy Ciemiê¿yciela. Magowie rozeszli siê na wszystkie strony, g³osz±c smutn± nowinê. Lud Nordlandu by³ jednak znany ze swojej dumy i silnej woli. Wiêkszo¶æ stawi³o czo³a pokusie, zapanowa³a nad cz±stk± boga... czê¶ciowo. Jednak pozosta³ szept... ten cichy, li¿±cy zmys³y, pieszcz±cy umys³, szept. Po latach ujawni³a siê jeszcze jedna rzecz. Gdy Norda za¶ spotka ¶mieræ, Mroczna Strona wda siê w otwart± walkê z ulatuj±c± dusz± wojownika. Tylko zwyciêstwo mo¿e uratowaæ Nordlandczyka od wiecznej niewoli. Szczê¶liwie, Vaalu wybra³ najgorszy mo¿liwy cel. Lud s³yn±cy ze swej determinacji, surowo¶ci i niez³omnej woli. Zapewne jedynie to sprawi³o, ¿e Nordowie przetrwali d³u¿ej ni¿ jedno pokolenie... Mija³y wieki, a lud Nordanii nadal trwa³. Zas³ynêli jako ponurzy, zahartowani wojownicy, wiecznie zmagaj±cy siê z rozpalan± w ¶rodku rz±dz± zniszczenia. Tylko ¶mieræ by³a wybawieniem. ¦mieræ i wygrana walka. Vaalu zwyciê¿y³, jego wcielenia chodzi³y po ¶wiecie, za¶ ci, którzy go zwyciê¿yli nosz± go w sobie. Jego triumf mia³ trwaæ wiecznie, jednak... pewnego dnia, narodzi³ siê Nord - syn Ark-Mistrza i w³adczyni klanu - Orkhun. Wychowywany od pocz±tku na wodza, z krwi± maga p³yn±c± w ¿y³ach. Niezwykle cenny nabytek dla Rozczepionego. Jednak... Orkhun nie ulega³ szeptowi. T³amsi³ w sobie ka¿d± uplecion± przez Mroczn± Stronê rz±dzê. Ka¿dego dnia cz±stka Vaalu traci³a na sile. W wieku dwudziestu lat, podczas uroczysto¶ci wchodzenia w doros³o¶æ, Orkhun znieruchomia³. Nikt nie zdo³a³ go obudziæ. Trwa³ tak przez dwa dni, po których powróci³ do ¿ycia, z rado¶ci± w oczach. Wyzwolony. Mroczna Strona rzuci³a Orkhunowi wyzwanie ju¿ za ¿ycia, a ten pokona³ j± podczas czterdziestu o¶miu godzin snu. Syn Ark - Mistrza sta³ siê wolny, szept zamilk³. Kiedy tylko jego ojciec to potwierdzi³, matka powierzy³a mu przewodnictwo nad klanem. Orkhun chodzi³ od miasta do miasta, g³osz±c wie¶æ, ¿e Rozczepionego mo¿na pokonaæ za ¿ycia. Wszystko, czego zdo³a³ siê dowiedzieæ, zapisa³ w ksiêdze Wyzwolenia. Kiedy ju¿ uzna³, ¿e Nordowie zapamiêtaj± t± wiedzê, wyruszy³ samotnie, by walczyæ z Vaaltha. Odchodz±c rzek³, ¿e kiedy wszyscy Nordowie zniszcz± swoj± Mroczn± Stronê i kiedy ostatni Ponurak padnie martwy - Ciemiê¿yciel zostanie unicestwiony.
Abdurah - Pajêczy Bóg, Tkacz Bogów, odwieczny pan narodu Abduri, ¿ycia i ¶mierci, oraz, jak zwyk³o siê mówiæ, ka¿dego spisku i blagi, jaka ma miejsce tu, we wszech¶wiecie, przez co zyska³ sobie te¿ miano Wielkiego K³amcy. Mówi siê, ¿e jest on równie¿ Po¿eraczem Bogów, z którego rêki zginê³o ju¿ wiele pradawnych kultów, których imion jest ju¿ chyba zbyt wiele, ¿eby móc je tu zliczyæ. O tak, niejedno pomniejsze bóstwo wpad³o w jego pajêcze sid³a, aby nastêpnie przekazaæ mu ca³± sw± potêgê w akcie dzikiej konsumpcji... Zreszt±, nie tylko bóstwo. Ka¿dy s³aby i g³upi prêdzej, czy pó¼niej da siê z³apaæ w jego sieæ. Jak ju¿ by³o wcze¶niej wspomniane, jest on Wielkim £owc±, Po¿eraczem Bogów. Mówi siê, ¿e pewnego dnia po¿re ich wszystkich, podobnie, jak i ca³y panteon, wszystkie istoty, byty materialne, demoniczne i eteryczne, które go tworz±, przez co Abduri uwa¿aj± niewiernych za ¶miecie, pokarm dla swego pana, oraz za swoich niewolników, tak, jak to na przyk³ad dzieje siê z ludem Kahari, ciemiê¿onych przez nich od wieków. Pewnego dnia, kiedy Abdurah po¿re wszystkich bogów, wst±pi na ten ¶wiat, by zakoñczyæ Wielk± Ucztê, jak zwie siê to, co robi. Jego wyznawcy bêd± spijaæ krew, si³ê i moc wraz z nim, A¿ w koñcu pójd± nad jego bosk± pajêczynê, która wtedy ogarnie ju¿ wszystko, by do³±czyæ do Wiecznej Uczty w Pajêczych Ogrodach, czyli w ich niebie...
|