#1 2011-03-22 17:16:13

 Dragenor

Administrator forum

Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2011-03-05
Posty: 793
WWW

Organizacje

Organizacje zwykłe - w czasie gry możecie dołączyć do jakiejś organizacji. Wtedy to, po wypełnieniu odpowiednich papierów, spełnieniu określonych wymagań i tym podobnych, rozpoczniecie swą wędrówkę po szczeblach władzy w jednej z powyższych, a to dzięki pewnym przysługom, wyświadczanych konkretnym ich członkom, zdobywaniu doświadczenia w dziedzinie, którą dana organizacja się zajmuje, bądź też poprzez wykonywanie konkretnych zadań, nierzadko mających na celu pokrzyżowanie planów jakiemuś innemu zrzeszeniu... A oto ich spis:

-Gildia Magów
ograniczenia: nikt, kto jest członkiem Gildii, nie będzie mógł zyskać sobie przychylnego spojrzenia kogoś ze Szczurów
korzyści: Możliwość rozwoju swych talentów magicznych, bądź dzielenia się nimi z innymi

-Szczury (Gildia Szczurów)
ograniczenia: organizacja ta działa nielegalnie, więc gdy do niej dołączymy, możemy spodziewać się ataku ze strony strażników miejskich
korzyści: dołączając do Szczurów mamy gwarancję, że nasza sakiewka nigdy nie będzie za lekka, choć trzeba pamiętać, że dziać się to będzie zawsze kosztem innych...

-Straż Miejska
ograniczenia: wymagane jest posłuszeństwo przełożonym i prawu
korzyści: ludzie (mowa o tych dobrych) będą do nas żywili ogromny szacunek, możemy się również spodziewać niemałego wynagrodzenia za naszą ciężką służbę

-Świątynia Hairisa
ograniczenia: trzeba przestrzegać świętych zasad, zaś jeśli jesteśmy Mrocznym Elfem, nie mamy co liczyć na członkostwo, podobnie jak każdy człek o złym sercu, i umyśle skażonym mroczną magią...
korzyści: możliwość rozwoju w sferze duchowej oraz nauki wielu zaklęć z dziedziny "dobrej magii", świadomość, że nigdy nie zostaniemy opuszczeni przez naszych braci, możliwość walki ze złymi siłami, respekt wśród ludu, zawsze też można liczyć na jałmużnę będąc jednym z kapłanów Hairisa

-Mroczny Kult
ograniczenia: gdy staniemy się już członkiem Kultu, musimy być gotowi nawet do poświęcenia własnego życia w imię Czarnego Boga, bowiem tu nie liczy się żadna jednostka, jeno to, co razem tworzą...
korzyści: możliwość mordowania, palenia i grabienia w imię Czarnego Boga, czy też nauki zaklęć z dziedziny nekromancji

-Armia Królewska
ograniczenia: musimy być bezwzględnie posłuszni rozkazom przełożonych, oraz gotowi, aby oddać swe życie za króla...
korzyści: żołd, wyżywienie, uzbrojenie, ubiór

-Gildia Kupców
ograniczenia: nie zawsze będziemy mogli sami decydować o naszych finansach
korzyści: możliwość wzbogacenia się, poznania nowych, ciekawych ludzi, oraz stania się ważną personą w Tiarrim, a nawet dalej.

-Elfie Legiony
ograniczenia: podobnie jak to się ma w przypadku Armii Królewkiej, musimy być bezwzględnie posłuszni rozkazom przełożonych, oraz gotowi, aby oddać swe życie za las...
korzyści: żołd, wyżywienie, uzbrojenie, ubiór

Kasta wojowników
Ograniczenia pełne posłuszeństwo przełożonym, przejście pełnego procesu rekrutacyjnego.
Korzyści Uzbrojenie, ubiór, dach nad głową, wyżywienie i żołd. Także szacunek ze strony innych kast.

Łowcy niewolników
Ograniczenia Pogardzani przez innych Abduri ludzie, którzy napędzają gospodarkę ich państwa. Muszą umieć walczyć, oraz dostosować się do rozkazów szefa, który jest właściwie zwykłym hersztem zbójców. Łowcy Niewolników pracują zazwyczaj dla wielkich magnatów handlu niewolnymi.
Korzyści Wyżywienie, dość duże zarobki, częściowa niezależność, brak problemów ze wszczęciem buntu w obrębie grupy Łowców, z powodu braku zaufania...

Gwardia Abduraha
Ograniczenia Gwardia Abduraha jest właściwie strażą świątynną, strażnicy podlegają bezpośrednio kapłanom. Muszą być też zupełnymi fanatykami, gotowymi uciąć sobie przyrodzenie i zjeść na chwałę boga-pająka. Muszą być też sprawni fizycznie. Po otrzymaniu zgody na dołączenie do Gwardii pachołek musi wyrzec się ciała, wartości materialnych i wszystkiego, co dotychczas miał. Otrzymuje nowe imię i "znika ze świata"
Korzyści Uzbrojenie, ubiór (czerwony, taki jak wojownika, musi mieć łysą głowę. Do tego otrzymuje specjalne tatuaże), dach nad głową, skromny wikt.

Sekta Evethara
Ograniczenia Sekta wyznaje dobry odpowiednik Abduraha, jest znienawidzona przez całe społeczeństwo, ponieważ dąży do zniesienia kast i zależności od świątyni. Sprzeciwia się także składaniu krwawych ofiar bogowi-pająkowi. Jest tępiona przez wyznawców na każdym kroku. Wielu członków jest koczownikami.
Korzyści Wyznawcy Evethara są zawsze ciepło przyjmowani przez innych wyznawców, otrzymują strawę i dach nad głową. Ich kapłani są też bardzo mądrymi ludźmi i chętnie dzielą się wiedzą z członkami.

Organizacje Elitarne® - są to niewielkie twory, które w przeciwieństwie do zwykłych organizacji rekrutują osobiście. Nie wymagają one wypełniania papierów, jednakże nie można się do nich zgłosić samemu. Część z nich jest również tak tajna, że poza ich członkami nikt o niej nie wie. Reszta z nich także jest objęta klauzulą poufności, więc właściwie nigdy nie wiadomo czym się one tak naprawdę zajmują.

-Elfie Komando
ograniczenia: bezwzględne stosowanie się do rozkazów dowódcy, brak możliwości opuszczenia obozu bez odpowiedniego rozkazu lub pozwolenia, wydanie wyroku śmierci w przypadku złamania tajemnicy, wymagane umiejętność strzelania z łuku, walki szablą i bronią drzewcową oraz skradania i ukrywania się w lesie, brak możliwości złożenia wypowiedzenia, tylko dla elfów;
korzyści: oddział nie podlega Legionom, a władcy tylko teoretycznie, ubiór, uzbrojenie, wyżywienie, nocleg, zwolnienie ze stosowania się do zasad, "licencja na zabijanie", wszechstronne szkolenie.

-Zabójcy Curpsusa
ograniczenia: bezwzględne oddanie przełożonym, odpowiednie umiejętności, selekcja rasowa, kodeks (m. in. śmierć w przypadku niewykonania zadania. Właściwie jest to jedyna kara.)
korzyści: mimo że teoretycznie podległa Kultowi Curpsusa, tak naprawdę organizacja działa tylko dla własnej korzyści, odpowiednia pomoc w wykonywaniu zadania, dostęp do różnego, rzadkiego oraz zakazanego uzbrojenia, trucizn, zaawansowane szkolenie, możliwość rozwijania umiejętności magicznych.

-Krąg Druidów
ograniczenia Druid musi stosować się do pradawnego kodeksu, wyrytego w kilku miejscach, między innymi na największym menhirze w kamiennym kręgu w Lesie Birron, który od zawsze jest miejscem dorocznych spotkań druidów. Żeby zostać pełnoprawnym członkiem Kręgu musi on przejść inicjację, wtedy otrzymuje szatę, kostur oraz naszyjnik.
korzyści Członkowie Kręgu są bardzo poważani przez elfy, szacunkiem darzą ich też ludzcy wyznawcy Hairisa. Druid po przejściu inicjacji otrzymuje także szatę, kostur oraz druidzki naszyjnik, będący symbolem rozpoznawczym druidów. Ma on też dostęp do olbrzymich zasobów wiedzy, które posiada Krąg, co przydaje się w wielu sytuacjach.

-Koczownicy
ograniczenia By dołączyć do koczowników należy najpierw ich znaleźć i zdobyć zaufanie. Wyznawcy Abduraha i ludzie zorientowani w "świecie pustyni" nie ufają koczownikom, odnoszą się z niechęcią.
korzyści Zupełna niezależność, większość koczowników tylko udaje, że wyznaje Abduraha, w większości wypadków tak naprawdę oddaje cześć Hairisowi lub Curpsusowi, czasem również Evetharowi, jednakże religia jest tematem tabu. W obozach koczowników panuje swoboda, jednakże należy przestrzegać niepisanych praw koczowników. Każdy koczownik jest też uczony walki, zapewnione ma pożywienie i nocleg. Przywódcą obozu może też zostać każdy.

-Zakon Pajęczych Łowców
ograniczenia Bezwzględnie posłuszni bóstwu, nie uznają jednak władzy kapłanów nad sobą. Muszą być bezwzględnie posłuszni przełożonym. Także przechodzą inicjację, muszą umieć jeździć na wielkim pająku i doskonale posługiwać się włócznią i bułatem.
korzyści Uzbrojenie (hełm pustynny ozdobiony

(powyższe organizacje elitarne® by Calandil)

-Oświeceni
ograniczenia: trzeba być wyznawcą Czarnego Boga, od woli którego i przełożonych zależy nasz los, stajemy się też niewolnikiem specjalnej szaty, która "mówi nam", co robić, dołączyć do nich można jedynie po śmierci, gdy, i jeżeli zostanie się wskrzeszonym przez pewnego demona, zwanego Panem Kruków, który zrobi to jedynie wtedy, gdy nasza śmierć zostanie uznana za haniebną i wymagającą pokuty, którą będzie właśnie służba Oświeconym
korzyści: mamy zapewnione wyżywienie, jak i ubrania i nocleg, oraz, choć to zależy już od naszej misji, otrzymamy też specjalistyczne szkolenie w danej dziedzinie, wymaganej przy spłaceniu naszej pokuty, otrzymamy też przedmioty, które miałyby nam w tym dopomóc.

-Inkwizycja
ograniczenia: bezwzględność wobec wyznawców Zaltis i Curpsusa, których tropieniem (w największej mierze) zajmuje się Świątynna Inkwizycja, bezwzględne posłuszeństwo wobec przełożonych, możliwość bycia celem jakiegoś powiązanego z religią zamachu, konieczność zdawania szczegółowych raportów
korzyści: posłuch i groza, budzona wśród ludzi, całkiem wysoka pensja, ubrania, ciepłe łóżko, wyżywienie, dach nad głową, immunitet

-Liście
ograniczenia: pełna konspiracja w działaniach związanych z Kultem, musimy unikać Inkwizycji, która odtąd jest naszym największym wrogiem, posłuszeństwo przełożonym, postępujemy według zasad wiary, zaś nasi mentorzy chwalą nas lub karzą wedle naszych czynów, musimy pomagać naszym braciom w wierze
korzyści: możliwość bezpiecznego wyznawania (z pełnym obrządkiem) Kultu Zaltis poza granicami Alarei, w razie potrzeby mamy zapewnione schronienie, ubrania i wyżywienie, możemy korzystać z bezpłatnych usług innych wyznawców

-Wampirze klany
ograniczenia: musimy być wampirem, aby do nich dołączyć, czasami trzeba będzie rzucić wyzwanie lub zawrzeć sojusz z klanem, z którym niekoniecznie chcielibyśmy to zrobić, musimy też okazywać posłuszeństwo Wampirzemu Władcy, i zdobywać krew dla klanu, jeśli tylko zajdzie taka potrzeba
korzyści: możemy handlować, rozmawiać i przebywać w towarzystwie innych wampirów z naszego klanu, podróżować z nimi, polować, a także, gdy krwi nam zabraknie, otrzymywać od nich darmową na spożycie

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.298 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.sghdelphi.pun.pl www.vogelsang.pun.pl www.humanijapko.pun.pl www.transport.pun.pl www.atom-scans.pun.pl