1. Podstawy:
a) Zanim zaczniesz grê, musisz stworzyæ swoj± kartê postaci (KP) i umie¶ciæ j± w dziale "Karty Postaci", nastêpnie za¶ trzeba poczekaæ a¿ mistrz gry j± zaakceptuje. Porady co do tworzenia KP znajdziesz w temacie "Jak stworzyæ kartê postaci".
Wa¿ne: kartê postaci tworzymy w oddzielnym temacie, opatrzonym nazw± utworzonego bohatera. Link do tego tematu umieszczamy w sygnaturze dodawanej do ka¿dego naszego posta. Poni¿szy przyk³ad obrazuje nam, jak to zrobiæ:
Wpierw kopiujemy adres naszej karty postaci. Nastêpnie wchodzimy w "Profil"->"Sygnatura/Avatar" i tam, w miejscu na sygnaturê, umieszczamy link, a robimy to w nastêpuj±cy sposób:
[url=X]Y[/url]
X=link do naszej karty postaci
Y=tekst bêd±cy odno¶nikiem do powy¿szego linku, np. Karta Horgrima
A oto, co otrzymamy w efekcie, po zaakceptowaniu sygnatury:
Karta Postaci
b) Gramy jak to w PBF-ach: opisuj±c nasze zamiary, my¶li, odczucia, a nastêpnie czekaj±c na odpowied¼ MG który przedstawi skutki naszych dzia³añ, reakcjê otoczenia itp. Postaraj siê, aby twoje wypowiedzi by³y w jak najwiêkszym stopniu pozbawione b³êdów, sensowne i utrzymane w odpowiednim dla fantasy klimacie.
Wa¿ne: je¿eli chcesz spytaæ siê o co¶ MG w swoim po¶cie, czy po prostu go o czym¶ powiadomiæ, zastosuj wówczas nawias!
c) Przekleñstwa s± dozwolone, choæ nale¿y pamiêtaæ, ¿eby u¿ywaæ ich z umiarem i g³ównie dla nadania odpowiedniego klimatu podczas gry swoim bohaterem. Zasada ta nie obejmuje oczywi¶cie Chatboxa. Zabrania siê jednak ubli¿ania innym graczom.
d) Avatar powinien przedstawiaæ bohatera, którego poczynaniami kieruje gracz. Zabrania siê u¿ywania niezgodnych regulaminem i z powy¿szym warunkiem obrazków.
2. Walka, czarowanie, akcje:
a) Nieraz podczas podró¿y po ¶wiecie Isellonu zdarzy nam siê walczyæ z napotkanymi istotami, czy to dla treningu, czy to dla przetrwania. Ot, powodów do tego mo¿e byæ wiele. Walki s± przeprowadzane turowo, a o kolejno¶ci decyduje rzut na inicjatywê, w którym licz± siê rangi ze zrêczno¶ci. Podczas staræ mog± nam towarzyszyæ sojusznicy b±d¼ te¿ inni gracze. Oto wzory obrazuj±ce, w jaki sposób wykonywane s± rzuty na inicjatywê, obra¿enia i na trafienie:
Wa¿ne: w przypadku ataku broni± dystansow±, b±d¼ przeprowadzonego na skutek rzucenia czym¶, wykonuje siê, miast zwyk³ego rzutu na trafienie, test zrêczno¶ci o wybranym poziomie trudno¶ci.
Obra¿enia broni - trudno¶æ zabicia przeciwnika (+/- modyfikatory okoliczno¶ciowe, wynikaj±ce np. z dzia³ania czaru b±d¼ z po³o¿enia w jakim znajduje siê gracz) = dmg
Trafienie = trzeba wyrzuciæ na k20 liczbê wiêksz± ni¿ ilo¶æ pkt. uniku przeciwnika, od których odejmuje siê nasz± celno¶æ (je¶li warto¶æ ta wyzeruje siê, b±d¼ bêdzie ujemna, nie trzeba wykonywaæ rzutu), +/- modyfikatory
Inicjatywa = rzut k20 (+/- modyfikatory)
Wa¿ne: je¿eli podczas ataku zamierzymy siê w jakie¶ newralgiczne punkty na ciele przeciwnika, takie jak np. jego g³owa, istnieje wówczas pewna szansa na zabicie go od razu.
b) Zaiste, magia jest potê¿n± sztuk± i nieraz zdarzy siê nam uszczkn±æ z tego kielicha wiedzy. Oto zaraz rozwiej± siê przed Wami tajemnice Arkan. Czary kosztuj± energiê, któr± mog± pobieraæ ze ¶wiata profesje magiczne. Niektóre zaklêcia wymagaj± równie¿ okre¶lonych komponentów. Czary dziel± siê na 3 kategorie: oddzia³uj±ce na inn± istotê, oddzia³uj±ce na bohatera lub oddzia³uj±ce na otoczenie. Zaklêcia oddzia³uj±ce na bohatera nie wymagaj± przewagi aury, w przeciwieñstwie do dwóch pozosta³ych typów. Je¶li bohatera ma przewagê aury, to gdy rzuca zaklêcie ofensywne jego przewaga aury jest dodawana do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru, a je¶li to przeciwnik/otoczenie ma przewagê aury, to ta przewaga jest odejmowana od tej liczby. Rzuty na obra¿enia magiczne / trafienie:
Obra¿enia magiczne = obra¿enie czaru +/- przewaga aury
Trafienie = trzeba wyrzuciæ na k20 liczbê wiêksz± ni¿ pkt. uniku przeciwnika (+/- modyfikatory)
Rzut na powodzenie = trzeba wyrzuciæ na k20 liczbê wiêksz± ni¿ 10. Do wyniku dodaje siê przewagê aury (dodatni± b±d¼ ujemn±) i/lub ewentualne modyfikatory
Wa¿ne: podczas jednej tury (opisywanej w 1 po¶cie) do wykorzystania mamy dwie akcje (+ ewentualne akcje natychmiastowe), w których mo¿emy wykonaæ tylko jeden atak, u¿yæ tylko jednej umiejêtno¶ci, b±d¼ rzuciæ tylko jeden czar. Ka¿da z powy¿szych opcji automatycznie wyklucza pozosta³e, je¶li, oczywi¶cie, zosta³a w ogóle wybrana.
3. Testy w grze:
Testy w grze, nie bêd±ce rzutami na trafienie b±d¼ tymi zwi±zanymi z magi±, s± podzielone na okre¶lone kategorie:
a) Zrêczno¶ci - wymagaj± u¿ycia sprytu postaci oraz jej zwinno¶ci, np. aby wspi±æ siê na drzewo
b) Krzepy - polegaj± na u¿yciu si³y fizycznej, np. aby przesun±æ g³az zas³aniaj±cy dalsze przej¶cie
c) Si³y woli - w tym wypadku bohater musi siê wykazaæ siln± wol±, np. aby nie ulec strachowi na widok utopca wy³aniaj±cego siê z czelu¶ci kana³ów
d) Spostrzegawczo¶ci - tu licz± siê przede wszystkim umiejêtno¶ci percepcji postaci, np. id±c podziemnym korytarzem bohater zauwa¿a nagle, ¿e jedna z p³yt pod³o¿a ró¿ni siê kolorem od reszty, przez co unika niebezpiecznej pu³apki, czyhaj±cej na jego ¿ycie
e) Odporno¶ci - okre¶laj± odporno¶æ bohatera na takie czynniki, jak np. ból, mróz, czy upaln± pogodê
f) Inteligencji - sprawiaj±, ¿e bohater potrafi doskonale wykorzystywaæ swój umys³, aby np. rozwi±zaæ jak±¶ trudn± zagadkê
Testy te, w ka¿dym wypadku wykonywane ko¶ci± dwudziesto¶cienn±, mog± mieæ nastêpuj±ce poziomy trudno¶ci (które mog± byæ redukowane przez rangê):
Prosty - min. 4 oczka
¦redni - min. 8 oczek
Wymagaj±cy - min. 12 oczek
Trudny - min. 16 oczek
Epicki - min. 20 oczek
4. Lokacje i sprawy z nimi zwi±zane:
Gdy podró¿ujemy po ¶wiecie, przemieszczamy siê pomiêdzy danymi lokacjami, opisanymi w przypisanych im tematach. Bohater mo¿e znajdowaæ siê naraz tylko w jednej lokacji. Kategoria, której lokacje s± przypisane jest tzw. krain±/lokacj± g³ówn±. Podró¿ miêdzy krainami odbywa siê w tematach po¶wiêconych szlakom podró¿nym i jest ona traktowana jako normalna czê¶æ gry.
Wa¿ne: w grze istniej± tzw. lokacje ukryte. S± to miejsca, w których gracz nie mo¿e rozpocz±æ gry. Mo¿na na tak± natrafiæ przypadkiem, lub zostaæ przyprowadzonym przez jak±¶ postaæ.
5. Poziomy i do¶wiadczenie:
Na ka¿dy poziom trzeba zdobyæ tyle punktów do¶wiadczenia, ile wynosi nastêpny nasz poziom pomno¿ony trzydziestokrotnie.
Wraz ze zdobyciem nowego poziomu:
-otrzymujemy 1 punkt umiejêtno¶ci - mo¿emy nim wykupywaæ czary/umiejêtno¶ci/specjalizacje klas
-otrzymujemy 1 punkt profesji - mo¿emy nim podnosiæ poziom profesji
-otrzymujemy 3 punkty rozwoju do rozdania w: trudno¶æ zabicia, punkty uniku, celno¶æ, aurê b±d¼ ¿ycie.
Wa¿ne: gdy osi±gniemy maksymalny poziom w jakiej¶ profesji, mo¿emy wybraæ sobie drug±. Ka¿da profesja ma 10 poziomów.
Na pocz±tku gry ka¿da profesja, je¶li wybrana, ma poziom 1 + ewentualne profity od talentów postaci.
Do¶wiadczenie zdobywamy poprzez pokonywanie wrogów, rozwi±zywanie zadañ oraz czasem za tzw. zadania okoliczno¶ciowe, np. gdy pomo¿emy jakim¶ strudzonym ch³opom ugasiæ po¿ar lasu, wzniecony przez niecne gobliny.
Wa¿ne: po zdobyciu nowego poziomu w ka¿d± cechê mo¿emy zainwestowaæ tylko jeden punkt rozwoju.
6. Ekwipunek/uzupe³nianie KP:
Pocz±tkowy ekwipunek:
-50 sztuk z³ota
-ubranie
-nó¿ (1 punkt obra¿eñ)
-miêso z kurczaka (przywraca 2 punkty ¿ycia)
-mapa ¶wiata
-pochodnia
-hubka i krzesiwo
Wa¿ne: wraz z postêpem gry bêdziesz zdobywa³ nowe przedmioty, które do ekwipunku, znajduj±cego siê na karcie postaci dopisuje sam gracz, bêd±cy równie¿ zobowi±zany regularnie uaktualniaæ swoj± kartê postaci.
7. ¦mieræ postaci:
Bohater umiera gdy liczba jego P¯ ≤ 0. Gdy tak siê stanie, mo¿e zostaæ wskrzeszony przez MG (wi±¿e siê to jednak ze strat± ca³ego ekwipunku) b±d¼ przez innego bohatera (bez ponoszenia wiêkszych kosztów). Przez 2 nastêpne dni od wskrzeszenie bohater bêdzie mia³ karê za ¶mieræ (-2 do wszystkich statystyk).
Koszt wskrzeszenia przez MG:
-ekwipunek gracza
Koszt wskrzeszenia przez innego gracza:
-sami ustalacie koszty w tym wypadku
8. S³owniczek pojêæ:
a) aura - ka¿da istota j± posiada, jest to magia promieniuj±ca od ka¿dej z nich. S± trzy typy aury: dobra (+), neutralna (0), z³a (-).
przewaga aury - jest to liczba otrzymywana przy dodawaniu aury:
np. gdy bohater chce rzuciæ czar na wroga:
wróg: aura; z³a (-7)
bohater: aura; dobra (10)
Obliczanie przewagi aury:
10+(-7) = 3
Przewaga aury = 3 (liczbê dodajê siê do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru)
Je¶li przewag± aury jest liczba ujemna, to równie¿ dodaje siê t± liczbê do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru. Otoczenie równie¿ ma swoj± aurê, np. katakumby bêd± mia³y z³± aurê, a ¶wi±tynia Hairisa dobr±, chod¼ wiêkszo¶æ miejsc zapewne bêdzie mia³o aurê neutraln±.
Wa¿ne: gdy miejsce/istota ma aurê neutraln± lub gdy rzucasz czar na sojusznika to nie trzeba obliczaæ przewagi aury.
Przewagê aury trzeba obliczaæ gdy rzucasz zaklêcie na obszar lub na wroga. Oblicza j± Mistrz Gry.
b) Punkty uniku - okre¶laj± zdolno¶æ unikania ciosów i czarów wroga. Gdy wykonujemy rzut na trafienie, trzeba wyrzuciæ na k20 liczbê wy¿sz± od ilo¶ci punktów uniku przeciwnika.
c) Trudno¶æ zabicia - okre¶la wytrzyma³o¶æ istoty. Ilo¶æ punktów trudno¶ci zabicia przeciwnika odejmujemy od obra¿eñ mu zadanych.
d) Reputacja- jest to twoja s³awa w Isellonie. Zale¿nie od jej liczby napotkani sprzedawcy bêd± kupowali/sprzedawali ci przedmioty po zwiêkszonych/zmniejszonych cenach. Reputacja wp³ywa równie¿ na stosunek napotkanych postaci do naszego bohatera. Na pocz±tku gry wynosi ona 0 pkt.
e) Celno¶æ - okre¶la jak celne bêd± Wasze ciosy. Celno¶æ dodajemy do wyniku otrzymanego na k20 przy rzucie na trafienie.
f) Ranga - okre¶la ona nasz poziom wyspecjalizowania w danej dziedzinie. Im wy¿sza, tym ³atwiejsze bêd± jej testy. Mo¿e zostaæ przyznana przez MG w okre¶lonej sytuacji.
Offline