Czyli wrogowie, bestie, plugastwo wszelakie, z jakim się (sprzy)mierzyliście:
Opis: Impy leśne, jak sama nazwa wskazuje, żyją wśród drzew właśnie. Są one na tyle związane z naturą, że na jedno swoje niedbałe skinienie potrafią stać się jej częścią. Oto bowiem ujawnia się ich ukryta moc: zamiana w jakieś leśne zwierzę, np. wiewiórkę, aby potem, po powróceniu do swej normalnej, dwunożnej postaci, nadal być podobnym do takowego, zarówno pod względem niektórych, specyficznych dlań cech, jak i wyglądu. Za młodu impy decydują, w jakie zwierzę będą mogły się później zamienić. Okres ten jest nazywany zwykle okresem transformacji, w którego punkcie kulminacyjnym dokonuje się sama, nieodwracalna już przemiana. Imp przedstawiony na ilustracji, będący młodym, nieprzemienionym skrzatem, jest niezwykle podobny do jego udomowionej odmiany. Charakteryzuje go wówczas niski wzrost, liczne krosty i duży, podobnie jak oczy, kulfoniasty nochal. Jeśli chodzi o usposobienie tych stworzeń, to może mieć ono naprawdę różne odmiany. Najczęściej są to miłe i błyskotliwe istoty, lubiące płatać podróżnym wielorakie figle, lecz zdarzają się wśród nich naprawdę paskudne typy, szczególnie, jeśli chodzi o jeży...
Opis: Kroghis - Jest to niezwykle rzadko spotykany rodzaj potworów. Powstają z każdego zwierzęcia jakiego dotknie specjalna "burza" o niezwykłej dawce negatywnej energii, którą można czasami spotkać w Isellonie. Kiedy jakieś zwierze dotknie efekt tej burzy w postaci błyskawicy, wówczas następuje przemiana. Zwierze te umiera, a dusza staje się niewolnikiem tego, kto zabił ciało. Następnie całe ciało zwierzęcia pokrywa dziwny "osad", przez co wygląda jak przypalone. Potem powiększa się, jego oczy stają się najpierw oczami demona, a potem widać w nich już tylko bielmo ślepoty. Rzadko, aczkolwiek zdarza się, że wyrastają mu dodatkowe części ciała jak rogi, skrzydła bądź ogon. Następnie zwiększa się agresja, niezważanie na ból, wytrzymałość i kły i pazury (jeżeli posiada). Nikt nie jest w stanie wyjaśnić czym są owe stwory, jednakże utrzymuje się teoria, że są kontrolowane przez nekromantów, demony, bądź nawet samego Curpusa. Jednakże często przejawiają brak rozumu, dzięki czemu można wówczas łatwiej im uciec, bądź je zabić. Kroghisy są istotami niewyobrażalnie złymi i jeżeli zostaje nim jakieś potężne zwierze wówczas, bez doświadczenia lepiej odpuścić sobie walkę z tymi stworami...
Opis: Ifris - zdecydowanie najbardziej dobroduszna istota na świecie. Ifris jest to niewielkie stworzenie, wyglądające jak światełko lub kula światła. Przynajmniej w takiej postaci można go zobaczyć. Ifrisy zamieszkują tereny, w których nie dociera światło, dlatego większość z nich znajduje schronienie pod ziemią. Ifrisy żywią się pozytywną energią i pomocą innym istotą żywym. Dlatego też, jeżeli zagubisz się w podziemnym tunelu lub lochu i zobaczysz nie wielkie, poruszające się światełko to możesz zacząć się cieszyć. Stworzenia te pomagają innym, bo po pierwsze: w jakiś sposób żywią się tym i kiedy pomagają rosną, po drugie: po prostu kochają to robić gdyż posiadają ogromnie dobrą aurę. Osoba, która udowodni Ifrisowi, że chce być jego przyjacielem może zyskać pomocnego towarzysza. Warto wiedzieć, że są one istotami rozumnymi, które potrafią rozmawiać przez umysł i, że często wiedzą o rzeczach o których nikt nie wie. Nikt nie jest w stanie powiedzieć jak powstaje Ifris. Jednakże prawie zawsze jest tam kiedy ktoś potrzebuje pomocy. Czasami się zdarza, że wylatują ze swoich kryjówek, ale tylko kiedy jest noc. Czasami mieszkają w bardzo gęstych lasach. Jeżeli Ifris znajdzie się na zewnątrz w dzień, bo np: pójdzie ze swoim nowym "przyjacielem" wówczas staje się nie widzialny i połącza się mocno z umysłem towarzysza. Istoty te są tak dobre, że pomagają nawet mrocznym, aczkolwiek Ifrys może się przestraszyć dużej ilości negatywnej energii, ponieważ bardzo, bardzo rzadko, zdarza się, że pod wpływem ogromnej ilości negatywnej energii Ifris zamienia się w swoje przeciwieństwo, Efrisa.
Opis: Efris - niezwykle zła i niebezpieczna istota magiczna. Efris powstaje z Ifrisów które pochłonęły ogromną ilość negatywnej energii. Istoty te są całkowitym przeciwieństwem Ifrisów. Wprowadzają w błąd podróżnych i zagubionych. Zasadzają strach w ludzkim sercu, żywią się strachem i przerażeniem które uwielbią wytwarzać w umysłach. Żywią się także negatywną energią. Efris działa na zasadzie pasożyta. Znajduje miejsce w którym jest duża ilość negatywnej energii (zwykle jest to miejsce, gdzie powstał) i pobiera z niego ową energię. Nigdy nie odstępują od miejsca mocy, chyba, że się skończy lub podejdzie do niego istota żywa ze sporą ilością złej energii w sobie. Wtedy stara się odnaleźć nowe źródło. Jeżeli zaś podejdzie do niego istota żywa ze zła aurą, wówczas Efris stara się "przyłączyć" się do takiej osoby i ofiaruje swoje zdolności w zamian za "karmienie" go energią (oczywiście złą). Efris w przeciwieństwie do Ifrisów nie staje się niewidzialny w świetle, tylko go pochłania (jak czarna dziura), a w zwykłych ciemnościach tworzy wokół siebie coś na wzór otchłani ciemności, której nie da się opisać. Mając przy sobie Efrisa można w każdej chwili stworzyć wokół siebie i wroga absolutna ciemność, prze którą widzi tylko właściciel stworzenia, stworzyć strach, lub bawić się umysłem istot humanoidalnych, szczególnie ludzi. Najstraszniejszą i najważniejszą rzeczą którą trzeba wiedzieć o tej kuli ciemności jest fakt, że potrafi on wejść do istoty żywej (tylko tej z dobrą aurą, czasami z neutralną!!!) i wchłonąć jej dusze którą przemienia na negatywną energie. Z tego powodu jeżeli kiedykolwiek spotkasz Efrisa na swojej drodze miej się na baczności, bo może on być ostatnią rzeczą, jaką zobaczysz...
Opis: Yumiar - Dość często spotykany rodzaj stworów w Isellonie. Yumiary były kiedyś ludźmi, jednakże na wskutek potężnych zaklęć umarli. Bowiem gdy człowiek zginie pod ich wpływem, a w pobliżu znajdzie się jakieś źródło energii żywiołów, wówczas dusza łączy się z energią w źródle, łącząc się tym samym z jakimś elementem żywiołów, i tak powstaje Yumiar, związany z owym elementem, charakterystycznym zwykle dla magii druidzkiej, przez co zwane są potocznie "żywiołakami". Yumiar to dusza która nie odeszła do sfery eteru, przez co czasami da się z nim rozsądnie porozmawiać. Niewiele wiadomo na temat Yumiarów. Wiadomo jedynie, że występuje ich duża liczba na świecie i, że są one czymś na rodzaj duchów, jednakże ich istnienie nie zależy od tzw: niezałatwionych spraw. Po prostu istnieją. Charakter Yumiarów zwykle zależy od tego, jaka była ta osoba przed śmiercią.
Opis: Urhial "Król Niebios" - po smokach, najpotężniejsza istota latająca na świecie. Urhiale to ogromne stworzenia, podobne z wyglądu do płaszczek. Osiągają długości mniej więcej mili! Są pokryte twardą skorupą, nieco mniej twardą od smoczych łusek. Urhiale zamieszkują największe oceany świata, przez co niezwykle rzadko można je spotkać. Jednakże kiedy chcą zawalczyć ze smokiem, lub po prostu szukają mocnych wrażeń, wtedy wylatują na ląd. Nie posiadają odpowiednich skrzydeł do latania, więc posiadają w sobie przeogromne ilości energii którą wykorzystują do lewitacji i innych celów. Stworzenia te od wieków rywalizują ze smokami. Często najwięksi przedstawiciele gatunku przerastają smoki. Jednakże, smoki są zdecydowanie bardziej inteligentne od Urhialów, przez co rzadko zdarza się, że przegrywają. Ale kiedy dojdzie do potyczki między nimi, to wszystko w odległości co najmniej stai zostaje zniszczone, tak jest zwykle mordercza ta walka. Urhiale dzielą życie na to w wodzie i w powietrzu. Samica składa jaja do morza, z którego wylęgają się młode. Przez 20 lat rosną i żyją pod wodą. Kiedy osiągają długość 5 sążni, wówczas pobierają wokoło całą energie jaka jest w promieniu kilku mili morskiej i za pomocą energii wylatują na powierzchnie. W miejscu gdzie pobrały energie, prawie zawsze powstaje ogromny wir wodny. Charaktery Urhialów są zazwyczaj dobre, choć zdarzają się wyjątki. Nie zbliżają się do żadnej innej rasy niż do Nordów i Elfów, gdyż Nordowie zabili Valla, wiecznego, znienawidzonego wroga Urhialów, a elfy są potomkami Ainesów, którzy nauczyli ich używać energii do latania. Tak więc jeżeli jesteś Nordem lub Elfem i znajdujesz się na pełnym oceanie, istnieje duża szansa, że go spotkasz. Ba! Może nawet z nim porozmawiasz! Zdolności Urhialów, to oczywiście latanie, ale oprócz tego potrafią tworzyć pociski energii, rozpętywać burze, wyrzucać wyładowania atmosferyczne, stawać sie niewidzialnym i, co najdziwniejsze ze wszystkiego, znają świetne kawały o smokach. Bardzo i to bardzo warto wiedzieć, że jeżeli pomożemy Urhialowi chociaż w najdrobniejszy sposób, wówczas nagradza on nas energią. Dla niego taka "nagroda" to nic, ale dla nas to to tak wielki ładunek energii, że jest uznawany za najcenniejszą rzecz na świecie!
Opis: Erathaniel "Mroczny Sługa" - Istota stworzona przez samego Curpusa. Legenda mówi, że Curpus widząc, że jego wyznawcy zaczynają wątpić w swego boga, stworzył Erathaniely. Miały one pełnić role kontaktu między Curpusem a wyznawcami. Jednakże w skutek nieudanego zaklęcia, wszystkie Erathaniel przestały być posłuszne Mrocznemu Panu.
Istoty te zawsze posiadają na sobie zbroje o niezwykłej wytrzymałości i miecz, zwany mieczem mroku. Zawsze wyglądają tak, samo przez co ciężko ich rozróżnić. Erathaniel może posiadać dowolną klasę postaci, także i profesje. Są niespotykanie silne, posiadają też ogromne ilości energii(oczywiście negatywnej).
Erathaniel nie jest w stanie istnieć jeżeli nie ma pana. Dlatego kiedy spotkasz go zawsze bedzię obok niego jakaś istota która bedzię pełniła funkcje jego pana. Zostaniem panem Erathaniela to wielki zysk i potęga, ponieważ musi on wykonać każde nasze zadanie. Nie rozmawiają z nikim innym niż ze swoim panem, chyba, że ten każe innaczej.
By zostać panem Erathaniela trzeba spełnić tylko jeden warunek: zabić jego właściciela.
Bez względu na twoją rasę: elfa, allandorczyka, mrocznego elfa; możesz zostać panem i władcą tejże istoty.
Nikt nie wie co Erathaniel ma pod zbroją, ponieważ zaistniały na świecie od razu z pancerzem. Podobno jest stworzony z energii, jednakże magowie twierdzą, że to nie możliwe.
"Mroczny Sługa" jest bardzo, ale to bardz cenny z dwóch przyczyn: Pierwsza to nieśmiertelność( Póki żyje jego pan, nie umrze. Dopiero jak on umrze, a osoba która go zabiła nie bedzię chciała mieć Erathaniela, wówczas ta istota przepadnie w otchłań), druga to absolutne posłuszeństwo.
Opis: Drzewce nazywane też "Entami" to nic innego jak magicznie drzewa. Zostały pobudzone do życia przez leśne elfy które poszukiwały potężnych sprzymierzeńców którzy pomogą im odpierać ataki mrocznych elfów. Enty to bardzo wysokie istoty często posiadające umiejętności magiczne. Do dzisiaj nikt nie wie jak starożytne elfy pobudziły do życia drzewa. Teraz Entow jest na świecie wiele mniej niż kiedyś. Tylko z leśnymi elfami rozmawiają normalnie a dla innych nie są oni zbyt uprzejmi. Ale jeśli uda ci się zasłużyć na ich zaufanie to zdobędziesz naprawdę potężnego sprzymierzeńca. Dziś Enty mieszkają tylko w starych elfickich lasach, gdzie mogą być bezpieczne.
Offline